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网络空间虚拟财产法律问题分析(一)

详细内容

<>摘要:网络游戏领域的财产权问题已经成为一个亟需讨论的法律问题。笔者在文中对虚拟财产的提出,虚拟财产的财产属性,虚拟财产的特征、法律归类以及相关的重点问题进行了论述。希望对虚拟财产的法律研究起到参考作用。

<>  关键词:网络法、网络游戏法律、虚拟财产

  2003年,是网络游戏产业迅猛发展的一年。据国家新闻出版总署发布的有关报告,2003年我国网络游戏消费市场规模达13.2亿元,同时带动电信服务、IT设备制造等关联行业增长近150亿元。行业发展的同时,网络游戏财物方面的纠纷也大量涌现。自2003年“中国网络游戏第一案”──李宏晨诉北极冰案[1]以后,因网络游戏纠纷引起的诉讼不断。但是我国法律,甚至各国法律的规定都相对滞后,不论学理界还是实体法律,都在网络游戏财产方面显露出巨大空白。网络游戏财产问题,亟待讨论。

  一、虚拟财产的提出

  网络游戏空间存在的财物,表现形态多样,比如游戏ID,游戏ID金币、银两,游戏ID拥有的各种装备等等。笔者使用“虚拟财产”对其进行表述。

  在此,概念中使用“虚拟”二字,不是指这种财产的价值是虚幻的,更不是指此种财产的法律性质是虚幻的,而是为了与传统的财产形态提供适当的区分,表明虚拟财产因网络空间而存在。虚拟财产与传统形态财产的价值来源存在着巨大差别。

  “财产”是一个社会性的概念,价值在本质上是社会中人对某种利益享有权利并且排除他人妨害。传统形态财产的价值来源于我们生活的这个世界,然而网络游戏财产为什么有价值?

  从社会学的基本原理看,物理空间构成了人类社会,而社会是由社区构成的。网络空间同样如此,网络空间的整体构成是一个虚拟社会,在这个社会中,又由网络服务提供商的不同而划分为不同的虚拟社区。[2]某一款网络游戏的运营商,同样使用服务器、网址以及服务器的特定程序,构建了这样一个虚拟社区。所特别的是这个虚拟社区是有完善的环境设定的。[3]以现实世界为模型,网络游戏运营商在服务器程序中对这个虚拟社区作了完善的设定。在这里,虚拟人物可以像现实世界一样追求生存、发展。另一方面,网络用户注册该网络游戏的ID,参与到虚拟社区中来,使虚拟社区中有了人的意识的交流。这使得虚拟社区无可避免地产社了社会性。笔者将这样的虚拟社区定义为虚拟社区空间。虚拟社区空间,是指有法律可以区分的疆界,有较完善的环境设定,存在一定数量的具有意识的个体,从而组成的具有社会属性的虚拟世界。虚拟社区空间的最重要特征在于社会性。

  基于以上分析,笔者认为虚拟物品之所以具有价值,取决于以下两点。第一,虚拟社区空间存在有在人的意识支配下的虚拟人物。不论在什么样的环境里,有人的意识就有发展的要求。虚拟物品可以满足虚拟人物在虚拟社区空间发展的需要,所以游戏ID拥有的虚拟物品,如金币、装备等具有价值。第二,网络用户是非常重视虚拟人物的级别的。为了提高虚拟人物的级别,用户会花钱购买虚拟装备。同时网络用户还会直接花钱购买高级别的游戏ID,因此网络游戏ID也是有价值的。虚拟物品的交易,直接表现出了虚拟物品在现实世界中的价值。

  二、拟财产是法律意义上的财产

  虚拟财产是法律意义上的财产,笔者将从价值判决、法律判决两个方面进行论证。

  (一)虚拟财产为财产的理论基础

  大陆法系和英美法系的财产制度有巨大的差异,大陆法系尤其尊重物之所有权。但比较大陆法系和英美法系,两大法系都存在“财产”概念,并且对财产概念的理解有极大共识。“财产”概念发展至今,为两大法系的主流观念都可以接受的“财产”,可以总结为:

  1、财产可以是有体物,也可以是无体物。

  2、财产并不限于绝对权,可以包括各种权利和利益。

  3、财产作为有经济价值的利益,表现形态可以多种多样,即可能是权利人直接享有的不能转让的利益,也可能是权利人可以转让的利益。[4]

  据此,财产的核心在于其价值属性,“财产是具有价值且可以为人们拥有的东西”。法律上所称价值,包括使用价值和交换价值两个方面。使用价值满足人的需要;交换价值表现为市场价格,是价值的外在表现(禁止交易的财产仅具备使用价值)。而可以为人所拥有,指的是财产权利人的可区分性,它不仅仅是人对有体物的占有,只要权利人对某种财产的享有是法律和观念可以区分的,该财产就可以为人所“拥有”。

  虚拟财产具有财产属性是因为:第一,虚拟财产是有价值的。虚拟装备、金币、银两等满足的是虚拟人物在虚拟社区空间活动和发展的需要。并且,虚拟财产的获得是需要耗费劳动的。以在虚拟社区空间使用的“金币”为例,在大型网络游戏中,这些“金币”的获得需要完成任务或者战斗;在棋牌游戏网站,这些“金币”大多以“对局费”[5]的方式挣得或通过对局赢得。这一切都需要网络游戏玩家进行体力、脑力的劳动。第二,虚拟财产是可以进行交易的。法律并未禁止虚拟财产的买卖。实际上,虚拟财产买卖一直大量地存在着,并且已经形成了有一定规模的市场。网上存在着许多专门提供虚拟财产交易的网站,易趣网上也有许多的专门的虚财产交易商店。一些虚拟物品在交易中已经形成了相对稳定的价格,例如在《传奇》游戏中,一个道具“传送戒指”在去年的交易价格高达4万元人民币,“圣站套装”的价格也在1200元以上。

  (二)虚拟财产所涉及的法律规定

  将虚拟财产视为财产,是否违法我国现行法律规定呢?

  我国《宪法》第13条规定:“国家保护公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产的所有权。”《民法通则》第75条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。”然而对于“其他合法财产”,我国法律并无明确的解释。高富平教授将“合法”解释为:“1)财产取得方式和法或不违法2)取得对象不为法律和行政法规明确禁止”[6].这也是我国学理界普遍认同的解释。据此,“其他合法财产”有一个明确的最低判断标准,即财产的取得方式和取得对象不违法。只要对虚拟财产的拥有不违反上述标准,就应当认为是合法的,其虚拟财产应当受到法律的保护。

  通过以上分析,笔者认为虚拟财产可以成为法律上财产权的客体,虚拟财产作为财产的一种,应当受到法律的保护。

  三、虚拟财产的特征

  不可否认的是,网络游戏产业仍处于发展的初期阶段,甚至可以说网络游戏产业仍处于起步时期。在这种情况下,对虚拟财产下明确的定义是非常困难的,也是不严谨的。通过对虚拟财产的特征进行分析,进而把握虚拟财产的内涵和外延,是比较可行的办法。笔者认为虚拟财产的特征应包括以下几个方面:

  (一)虚拟财产以电磁记录为本质存在形态。虚拟财产在本质上只是一组保存在服务器上的数字信息,台湾的相关立法称作“电磁记录”。但是虚拟财产的价值并不限于电磁记录。电磁记录的价值非常有限,有时甚至是可以忽略不计的,而虚拟财产的价值千差万别。因此,虚拟财产在本质形态上是电磁记录,但又有别于电磁记录,应当明确二者之间的界限。正是基于上述考虑,韩国的相关法律就明确规定,虚拟角色和虚拟物品独立于服务商,服务商只是为这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改和删除。

  (二)虚拟财产基于特定的虚拟社区空间而存在。财产概念是社会性的,某一款网络游戏中的财物可以成为财产,首要条件是服务商与玩家结和而形成了一个具有社会属性的虚拟社区空间。服务商搭建虚拟社区,为用户提供场景设定;用户的参与使虚拟社区具备社会属性。在空间环境和社会属性同时具备的虚拟社区空间里,虚拟财产才具有法律上所称之价值性。

  (三)虚拟财产是有价值的。没有价值的物品不可成为财产。在虚拟摄取空间,普通的树木、建筑物等等一些设定的环境,只是服务器上程序设定的反映,不可以成为虚拟财产。法律上所称的财产价值,包括价值性和可交易性两个方面,前文已经对虚拟财产的价值作了详细说明,在此不再赘述。

  (四)虚拟财产是合法的财产。法律对虚拟财产的客体范围并没有禁止性的规定,所以合法性主要是指取得方式的合法。通过非法方式取得财产,如通过使用外挂获得虚拟财产,通过玩非法游戏积累虚拟财产,则应当是法律所禁止的。2003年6月26日,国家新闻出版总署负责人明确表示:互联网络游戏出版经营活动中存在的私服、外挂行为属于非法互联网出版行为,有关政府将按照国家有关法律法规对这种行为坚决予以打击。这是第一次关于游戏外挂问题的官方声明,表明了游戏外挂的非法性。

  (五)虚拟财产的价值应该是相对稳定的。法律上的财产必须具有一定的稳定性。只有价值相对稳定的财产,法律才有可能进行调整。实现虚拟财产价值稳定的前提是虚拟社区空间相对稳定地存在。因此虚拟财产价值的稳定性主要是对网络游戏运营商的一种要求。以联众财富为例,其取得大致有以下几种方式:1)购买会员卡赠送3000财富2)拨打声讯电话购买联众币转换为联众财富3)游戏ID在所哈等游戏终于别人对局赢得财富等方式。[7]现在10万联众财富能兑换人民币100元左右,与其严格的取得方式密不可分。如果联众网站改变政策,像边锋等网站一样发放对局费,联众财富的价值必定大幅下降,使财富拥有者的利益受到损害。如果网络游戏服务商对虚拟社区中的各种社定是经常发生变化的,不仅会损害虚拟财物拥有者的利益,也会使法律对虚拟财产的调整无法进行。所以说虚拟财产的价值应该应该具有相对稳定性。

  (六)虚拟财产应该是有期限的。服务商对网络游戏的经营是有期限的,一款网络游戏不可能无限期运营下去。那么虚拟财产是否是有期限的呢?这是在实务中极易引起争议的问题。如果网络用户对虚拟财产的权利是无期限的,那么由于服务商的原因而停止运营时,网络用户对服务商形成债权,服务商应承担赔偿责任。但这对服务商显然是不公平的。有人将玩家玩网络游戏看作一种投资行为,认为服务商停止运营,虚拟财产消失是玩家应承担的一种投资风险。因此主张服务商不负赔偿责任。

  我认为,虚拟财产是有期限的,网络用户对虚拟财产的权利随虚拟社区空间的终止而消灭。原因有:第一,上文我们对虚拟财产的价值来源作了分析,产生虚拟财产价值的基本条件是虚拟社区空间的存在。服务商停止运营,虚拟社区空间不再存在,虚拟财产的价值也随之自然消灭,网络用户的财产权也就无从谈起。至于虚拟财产的价值消灭是由服务商停止运营的行为引起的,服务商是否应当承担赔偿责任?我们认为赔偿责任的承担是有法定事由的。财产侵权责任的承担要求“行为人的加害行为具有违法性”。[8]而服务商按照法律规定的程序进行的停止经营行为,是不具有违法性的。这种停止运营是公司的正常活动范畴,不应视为财产侵害行为。第二,从利益权衡的角度考虑。在网络游戏中财产的数额往往是巨大的,比如传奇游戏的注册用户早已超过了6000万,这些用户所拥有的虚拟财产换算成人民币,其数额巨大可想而知。运营商停止运营时要承担如此巨大的“债务”,这将给网络游戏产业带来极大的负面影响,甚至是毁灭性的打击。

  总之,虚拟社区空间是一个具有社会属性的“世界”,而不仅仅是网络游戏运营商的一种服务义务。网络游戏运营商构架了这个世界的“物理”环境,玩家进入虚拟社区,才使其具备了社会属性。玩家在这个世界“生存”,并成为世界的主人。只要玩家在注册时没有特别约定服务商的运营是无期限的(实际上也是不可能的),服务商终止运营,不应当对虚拟财产负赔偿责任。但是,游戏玩家购买的点卡以及其他游戏时间卡,是购买的网络游戏运营商的服务器,与虚拟财产有本质区别,服务商应当偿还。